Terrarium
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Terrarium
Mon Rôle
Project Manager
Le projet Terrarium m'a beaucoup appris sur l'humain et la gestion des problèmes de groupes. La production fut parfois très stressante et les défis du jeu était grand. Pour garder le jeu à flots, il a fallu pour toute l'équipe une communication importante et une confiance dans les autres membres de l'équipe importantes.
Conclusions
L'apprentissage de la gestion de crise fut le principal apprentissage que je tire de Terrarium. La partie développement du projet a pris de retard dû aux connaissances à acquérir lié à l'IA. Cela a créé plusieurs types de comportement qu'il a fallu gérer de manière différente avec plus ou moins de complexité. La partie développement était sous pression et le but était qu'il ne renonce pas et donc de le ménager au maximum afin d'avoir un rendu, même moindre. D'autres ont commencé à vouloir se protéger d'un potentiel échec du projet au détriment du groupe, il m'a fallu alors devenir le seul intermédiaire entre la pédagogie et l'équipe et entre certains membres de l'équipe pour éviter des pressions supplémentaires inutiles et démotivantes. D'autres encore se sont encore plus donnés à fond pour aider et donc les diriger au maximum sur des tâches sûres de ne pas être retirées.
Détails techniques
informations utiles
Groupe
Equipe : 5 Personnes
Durée du projet : 6 semaines
Travail personnel
Temps de travail : 120/130h
Travaux fournis : WBS / Organisation des Réunions / Bruitage / Assets 3D (Magica Voxel)
détails de production
Software utilisés :
Google Suite : Sheets, Docs
Assets Environnement : Magica Voxel
SoundDesign : Audacity
Versionning : UnityColab
Processus :
J'ai mis en place la méthode scrum pour ce projet (sprint 1 semaines).
processus de production
Etape 1 : Recherche de concept
Le concept à été trouvé après plusieurs jours de réunion. Les membres de l'équipe avaient pour objectif de chacun trouver un concept. Ensuite nous avons mélangé et/ou discuté de ces idées pour aboutir à Terrarium.
Etape 2 : Préproduction
Le WBS a été produit en 3 jours la semaine suivante. Pendant ce temps, chacun avait à sa charge de trouver des moyens techniques de répondre aux features du concept.
Etape 2.5 : Préproduction
Le WBS a été discuté avec chacun des responsables de catégorie et modifié pour le faire coller aux moyens techniques ainsi dégagé.
Etape 3 : Production
Gestion de nombreux problèmes techniques et humains. L'IA était un point dangereux et a stresser énormément certains membres de l'équipe. Le retard de la partie développement à été géré par la coupe de features GD et un changement d'intention
Etape 3.5 : Production
Le stress engendré à créer une situation particulière ou la partie développement subissait toute la pression. J'ai dû alors devenir le pont exclusif entre les acteurs pédagogiques et l'équipe, ainsi qu'entre certains membres de l'équipe et la partie développement.