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Hanging garden

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Hanging Garden

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Mon Rôle

Level designer

Hanging Garden fut un exercice très important pour moi car il a été ma première approche du design de niveau en 3D. La notion d'espace nous a été amenée en parallèle à des cours se basant sur l'architecture. J'ai décidé en plus de cette notion d'espace de découvrir les problématiques liées à la verticalité en faisant une carte sur 4,5 étages (4 de jeu + 1 de spawn). L'aspect compétitif de UT3 était également un aspect très important dans la création de la map et une source d'inspiration essentielle pour gérer l'espace, les lignes de vu.

Level Builder

La construction de la carte fut un challenge très intéressant. L'utilisation de UDK était une expérience nouvelle pour moi. Je n'avais jamais utilisé ce moteur, mais des liens très proches sont à faire avec d'autres, comme l'Unreal Engine ou le Divinity Engine. La verticalité de la carte m'a également confronté à la problématique de la 3D en LevelBuilding. En plus de la nécessité de fournir un travail précis pour voir les éléments malgré leur chevauchement, j'ai dû trouvé des moyens de contrer certains reflex de joueur comme regarder essentiellement vers le bas ou préférer se positionner en hauteur. J'ai utilisé essentiellement la lumière et des formes et des lignes guidant le regard du joueur pour pallier à cela.

Détails techniques

informations utiles

Groupe

Travail solo

Durée du projet : 3 mois

Travail personnel

Temps de travail : 80h / 90h

Travaux fournis : LevelDesign / LevelBuilding / Playtest

détails de production

Software utilisés :

UDK : Level Building

PhotoShop : Level Design

In Design : Rendu Playtest

Processus :

- Recherche d'idées

- Fabrication de la V1 (prise en main)

- Playtest

- Modification jusqu'à la V6 (final)

processus de production

Etape 1 : Étude du jeu

J'ai commencé, pour trouver des idées, par jouer à Unreal Tournament 3 en mode 3V3 CTF. La capture de drapeau est un mode auquel j'ai peu joué, j'ai donc pu comprendre les enjeux de ce mode de jeu ainsi que la sensation d'espace et des éléments de gameplay d'UT3.

Etape 2 : Préproduction

De l'étude du jeu, j'ai tiré une intention principale : Un jeu de chat et de la souris entre les joueurs. Pouvoir se cacher pour fuir et devoir poursuivre ses adversaires plus rapidement qu'eux. La verticalité de la carte me semblait une bonne contrainte pour atteindre cette intention.

Etape 3 : V1 - Test de l'intention

Les plans fait et la première version playtestée, l'intention semble être intéressante mais la réalisation pose beaucoup de problème. Les joueurs se croisent peu et peuvent se fuir trop facilement ce qui empêche les affrontements. La carte est trop grande et trop labyrinthique.

Etape 4 : Itération

À chaque playtests, plusieurs informations ont été analysé. La lisibilité de la carte, la circulation des joueurs, les zones de conflit, les stratégies des joueurs, l'équilibrage de la carte (non-symétrique). Ces playtests avaient chacun un objectif principal mais ces informations ont constitué une base pour analyser les playtests.

Etape 5 : Version Finale

La carte a subi énormément de changement depuis la V1. Les zones de confrontation sont devenues des points de passage obligatoires et permettent aux joueurs de créer des places fortes. L'espace de jeu à également réduit et les lignes de vue étendues.

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