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Robin Hood

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Mon Rôle

Level designer

Créer une carte campagne de Age Of Empire 2 a été un exercice très amusant. Au delà du fait que j'y jouais énormément étant petit, le moteur de AOE2 fut un réel jouet pour moi. Le fait qu'il soit un peu daté y joue pour beaucoup, chaque décision de Level Design ou de Quest Design demandait une solution fait de bric et de broc et cela donnait presque l'impression de jouer à un puzzle game pour faire un jeu. L'exemple le plus simple est de créer des moutons sur des cases dans la forêt pour créer un système de condition (si le mouton est présent la condition est remplie).

Quest designer

Cette carte fut mon premier exercice de Quest Design. Cet exercice m'a appris comment séquencer une histoire simple et a inventé des rebondissements sur le gameplay plutôt que sur le scénario. Cela m'a ouvert les yeux sur une problématique du jeu vidéo liée au scénario qui m'a permit de remettre en question les différentes façons de raconter des histoires. Ceux que j'ai pu apprendre dans mon cursus de faculté de Lettres Modernes ou dans les cours de scénario que j'ai eu.

Détails techniques

informations utiles

Groupe

Travail solo

Durée du projet : 3 mois

Travail personnel

Temps de travail : 60h / 70h

Travaux fournis : LevelDesign / LevelBuilding / Quest Design / 

détails de production

Software utilisés :

Level Design : Photoshop

Quest Design : Google Docs

Level Building : AOE2 éditeur

processus de production

Etape 1 : Recherches

Pour trouver des idées, je me suis beaucoup basé sur mes connaissances d'AOE2 et de Starcraft2. Les campagnes de jeu de stratégie sont des choses souvent très scénarisés, et la liberté du joueur pose souvent problème pour le garder dans le fil de l'histoire.

Etape 2 : Préproduction

J'ai choisi l'environnement  assez clos d'une forêt pour ne pas que le joueur se sente perdu, et ai décidé de séquencer l'histoire assez simplement, étant au fait que cette carte était mon premier exercice de Quest Design. J'ai cependant visé 2 phases avec dans la 1ère 3 objectifs.

Etape 3 : Production

La découverte du moteur m'a donné énormément d'idées de mise en scène et d'éléments gameplay, comme des points de vision cachés montrant des scènes de combat, des patrouilles ennemies, et la scénarisation de la bataille finale pour créer un final efficace.

Etape 3.5 : Construction

Certains problèmes dus au moteur ont été un défi à relever. J'ai dû faire apparaître toutes les unités ennemies au fur et a mesure de la progression du joueur car aucune des IA testées ne fonctionnait. Les patrouilles s’arrêtaient parfois de tourner autour de la base ce qui m'a obligé à faire un système complexe ou le jeu compte les unités dans une zone avant de les envoyer au prochain point.

Etape 4 : Réglages

Les playtests m'ont beaucoup fait réduire la liberté du joueur, retirant énormément sa capacité à se développer (age féodal et 75 de population). Ils m'ont aussi fait retravailler les objectifs secondaires de la phase 2 pour récompenser plus justement le joueur qui décide de les accomplir.

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