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O'clock est un puzzle / plateformer 2D où le joueur incarne une entité dont le but est d'avancer dans ce monde abstrait et métaphorique. Grâce à sa capacité à arrêter le temps, le joueur devra résoudre des puzzles divers afin de peut être connaître la raison de son existence.

Mon Rôle

Level designer

Mon rôle de Level Designer sur ce projet m'a énormément plu pour une raison principalement.

J'ai énormément appris en Level Design théorique. Un puzzle game est parfait pour itérer sur l'expérience joueur ressentie et l'expérience joueur visée. J'ai beaucoup appris en voyant des joueurs sur mes niveaux et en essayant de les adapter à leur compréhension et à guider au maximum leur réflexion sans pour autant qu'il ne se sente aidé.

Level Builder

Mon rôle de Level Builder a été très enrichissant par bien des aspects dans ma conception personnel du level design général. La construction des niveaux n'a pas que pour but de soutenir le gameplay, il sert également à véhiculer l'histoire, une sensation, une idée ou encore un contexte. C'est ce que j'ai tenté de transmettre au joueur dans O'Clock, la sensation de vivre une aventure, qu'elle soit plus grande que simplement les puzzles qu'il résout.

Détails techniques

informations utiles

Groupe

Équipe : 5 Personnes

Durée du projet : 6 semaines

Travail personnel

Temps de travail : 80h / 90h

Travaux fournis : LevelDesign / LevelBuilding / Bruitage / StoryTelling

détails de production

Softwares utilisés :

Unity3D : Level Building

PhotoShop : Level Design

Rendu Playtest : Google Form

Processus :

Recherche du potentiel de la mécanique + fabrication des niveaux + Implémentation du Environnemental Storytelling.

processus de production

Étape 1 : Recherches

Mes références pour O'clock sont variées mais une sort particulièrement du lot, Jonathan Blow. Loin de moi l'idée de me comparer au papa de Braid et de The Witness, ses jeux m'ont quand même énormément appris ce qu'était un puzzle.

Étape 2 : Préproduction

Mon idée du type d'expérience faite ainsi que la mécanique principale établit en équipe, j'ai tout d'abord créé une toute petite zone de jeu où je pouvais faire tester la mécanique et voir comment les gens la percevaient.

Étape 3 : Production

La mécanique à fait ses preuves pendant les premiers tests, j'ai donc commencer à mettre en scène celle ci dans divers niveaux sur papier puis sur Unity.

Etape 3.5 : Construction

Tout étant posé sur papier, j'ai commencé à construire les différents niveaux que j'avais imaginé. Les premiers problèmes ont commencé à apparaître et j'ai pu adapter mes niveaux aux soucis que je rencontrais.

Etape 4 : Réglages

Les niveaux étaient finis d'être construits, la phase de playtest a donc pu commencer. Le temps pour cette phase était très court et des problèmes de design sont apparus pendant cette phase. J'ai donc dû en urgence changer une partie de la construction de certains niveaux.

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