O'Clock is a puzzle / plateformer 2D game. The player embody a character who had to resolve puzzles in an abstract and methaphorique world. With his ability to stop the time in an area, the player will have to resolve puzzles to go through the seven levels.
My Work
Level designer
Mon rôle de Level Designer sur ce projet m'a énormément plu pour une raison principalement.
J'ai énormément appris en Level Design théorique. Un puzzle game est parfait pour itérer sur l'expérience joueur ressentie et l'expérience joueur visée. J'ai beaucoup appris en voyant des joueurs sur mes niveaux et en essayant de les adapter à leur compréhension et à guider au maximum leur réflexion sans pour autant qu'il ne se sente aidé.
Level Builder
Mon rôle de Level Builder a été très enrichissant par bien des aspects dans ma conception personnel du level design général. La construction des niveaux n'a pas que pour but de soutenir le gameplay, il sert également à véhiculer l'histoire, une sensation, une idée ou encore un contexte. C'est ce que j'ai tenté de transmettre au joueur dans O'Clock, la sensation de vivre une aventure, qu'elle soit plus grande que simplement les puzzles qu'il résout.
Details
Team
Number : 5
Production time : 6 weeks
Personnal work
Work Time : 80h / 90h
LevelDesign / LevelBuilding / SoundDesign / StoryTelling
production Detail
Softwares :
Unity3D : Level Building
PhotoShop : Level Design
Playtest documents : Google Form
Processus :
Mechanic potential study + Production of levels + Environnemental Storytelling.
production process
Step 1 : Research
Mes références pour O'clock sont variées mais une sort particulièrement du lot, Jonathan Blow. Loin de moi l'idée de me comparer au papa de Braid et de The Witness, ses jeux m'ont quand même énormément appris ce qu'était un puzzle.
Step 2 : Pre-production
Mon idée du type d'expérience faite ainsi que la mécanique principale établit en équipe, j'ai tout d'abord créé une toute petite zone de jeu où je pouvais faire tester la mécanique et voir comment les gens la percevaient.
Step 3 : Production
La mécanique à fait ses preuves pendant les premiers tests, j'ai donc commencer à mettre en scène celle ci dans divers niveaux sur papier puis sur Unity.
Step 3.5 : Building
Tout étant posé sur papier, j'ai commencé à construire les différents niveaux que j'avais imaginé. Les premiers problèmes ont commencé à apparaître et j'ai pu adapter mes niveaux aux soucis que je rencontrais.
Step 4 : Adjustment
Les niveaux étaient finis d'être construits, la phase de playtest a donc pu commencer. Le temps pour cette phase était très court et des problèmes de design sont apparus pendant cette phase. J'ai donc dû en urgence changer une partie de la construction de certains niveaux.